XR-osaamisen mahdollisuudet | SeAMK.fi

XR-osaamisen mahdollisuudet

XR-osaamisen mahdollisuudet

 XR-teknologia saattaa useimmille meistä kuulostaa vielä vieraalle. Koska aiheeseen voi esimerkiksi matkailun tai erilaisten tapahtumien parissa mitä useammin kuitenkin jo törmätä, on siihen ehkä ihan hyvä tutustua – toimii sitten alalla henkilöstönä tai asiakkaana. OSMO-hankkeessa perehdyttiin keväällä 2023 yhden iltapäivän täsmäkoulutuksen myötä siihen, mistä XR-teknologiassa oikein on kyse.

XR-osaamisen koulutuksessa saatiin SeAMKin lehtori Juhani Haaralan toimesta johdatusta XR-teknologioihin ja niiden sovellusmahdollisuuksiin. Koulutuksessa käytiin läpi XR-teknologiaan liittyviä keskeisiä termejä, sekä teknologian taustaa ja historiaa. Haarala avasi myös sitä, millaista osaamista XR-sovellusten toteuttaminen vaatii, sekä mitä kustannuksia ja aikatauluja sovellusten tuottaminen edellyttää. Lopuksi kuultiin ja keskusteltiin yhteisesti XR-teknologiaan liittyvistä tulevaisuuden näkymistä.

Haaralan luoma kokonaiskuva XR-teknologiasta ja siihen liittyvien käsitteiden avaus oli varmasti koulutuksen keskeistä antia. Haaralan mukaan XR, eli extended reality, tarkoittaa jatkettua todellisuutta ja on eräänlainen kattotermi VR, AR ja MR-teknologioille. Jatketun todellisuuden tavoite on luoda luonnollisen tuntuinen kokemus, joka on tuotettu tietokoneen avulla. XR-teknologia on koko ajan kehittyvä ja monipuolistuva ala, jota voi hyödyntää nykypäivänä monin tavoin; esimerkiksi koulutustilaisuuksissa, prototyyppien suunnittelussa tai vaikkapa markkinoinnissa luomaan ennenkokemattomia elämyksiä.

Haarala avasi koulutuksessa myös muiden XR-teknologiaan liittyvien kirjainyhdistelmien merkitystä:

  • VR tarkoittaa virtuaalista todellisuutta, jossa muu maailma ikään kuin suljetaan pois. Kokemuksen tuottamisessa käytetään usein VR-laseja ja kuulokkeita, joiden avulla saadaan luotua keinotekoinen, mutta todelta tuntuva ympäristö, jossa parhaassa tilanteessa syntyy immersio ja todellinen maailma unohtuu. VR-teknologiaa hyödynnetään tunnetusti paljon pelialalla, mutta sitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi rakennusteollisuudessa, tilojen 3D-mallinnoksien havainnollistamisessa.
  • AR tarkoittaa lisättyä todellisuutta. Tunnetuin lisätyn todellisuuden sovellus lienee Pokemon GO, jossa sovellus puhelimen kameran kautta kuvaa oikeaa maailmaa, mutta upottaa siihen digitaalisia 3D-malleja. AR-teknologiaa voidaan hyödyntää myös älylaseilla esimerkiksi niin, että samaan aikaan kun tekee töitä, näkee näkökentässä ohjemanuaalin.
  • MR, eli mixed reality, on vähän kuin VR:n ja AR:n sekoitus. Tässä esimerkiksi MR-lasien läpi näkee osittain todellista ja osittain virtuaalista ympäristöä, kun VR-lasit peittävät todellisen maailman kokonaan. AR:n verrattuna MR on interaktiivisempi ja immersiivisempi.

Lisätietoa aiheesta löydät myös muun muassa näistä linkeistä:

Vilma Mäkilä ja Anne-Mari Latvala

Blogi on osa Osallistujalähtöinen moniammatillinen koulutuspolku – OSMO-hanketta, jota rahoittaa Jatkuvan oppimisen ja työllisyyden palvelukeskus. Palvelukeskus edistää työikäisten osaamisen kehittämistä ja osaavan työvoiman saatavuutta. Palvelukeskuksen toimintaa ohjaavat opetus- ja kulttuuriministeriö sekä työ- ja elinkeinoministeriö.

Lisätietoja:
Projektipäällikkö Anne-Mari Latvala I p. 040 830 2007 I anne-mari.latvala@seamk.fi ja
Projektiasiantuntija Minna Luomanen I p. 040 868 0735 I minna.luomanen@sedu.fi

Hankkeen verkkosivut: Osallistujalähtöinen moniammatillinen koulutuspolku – OSMO – SeAMK Projektit.